Edistymispalkki, jossa lukee "Kysymys 7 / 10", on oikeastaan pelimekaniikkaa. Se käyttää psykologiaa näyttääkseen etenemisen ja kannustaakseen loppuun asti. Pelillistetyt lomakkeet menevät pidemmälle: ne lisäävät pisteitä, merkkejä, palkintoja ja interaktiivisia elementtejä, jotta lomakkeen täyttäminen tuntuu vähemmän työltä ja enemmän hauskalta.
Tässä artikkelissa käydään läpi, mitkä pelillistämisen tekniikat oikeasti nostavat lomakkeen täyttöastetta ja mitkä ovat pelkkää kikkailua.
Mitä lomakkeiden pelillistäminen on?
Pelillistäminen tarkoittaa pelimekaniikan soveltamista muuhun kuin pelaamiseen, jotta toiminnasta tulee kiinnostavampaa. Lomakkeissa se voi tarkoittaa: edistymispalkkeja, pisteitä täyttämisestä, merkkejä välitavoitteiden saavuttamisesta, animaatioita tai interaktiivisia elementtejä.
Tavoite on saada lomakkeen täyttäminen tuntumaan vähemmän pakkopullalta ja enemmän haasteelta. Pienet psykologiset voitot (edistymispalkin täyttyminen, pisteiden ansaitseminen) kannustavat jatkamaan.
Pelillistämisen tekniikat, jotka toimivat
Edistymispalkit
"Kysymys 3 / 10" tai visuaalinen edistymispalkki nostaa täyttöastetta. Ihmiset haluavat päästä loppuun. Kun he näkevät olevansa 30 % valmiita, se motivoi viimeistelemään.
Tämä on yksinkertaisin ja tehokkain pelillistämisen tekniikka. Lähes kaikki nykyaikaiset lomakkeet käyttävät sitä.
Väri ja visuaalinen palaute
Kun joku täyttää kentän oikein, näytä vihreä valintamerkki tai värin muutos. Kun hän tekee virheen, näytä punainen. Tämä antaa välitöntä, palkitsevaa palautetta.
Se tuntuu hyvältä ja vähentää turhautumista. Sen sijaan että kävijä saisi tietää virheestä vasta lopussa, hän tietää sen heti.
Motivoiva kieli
"Melkein valmista! Enää 2 kysymystä jäljellä." motivoi enemmän kuin "Kysymys 8 / 10." Se muuttaa valmiiksi saamisen saavutukseksi.
Juhli pieniä voittoja: "Hienoa! Kerro nyt tiimistäsi." Sana "hienoa" saa kävijän tuntemaan, että hän pärjää hyvin.
Pisteet ja palkinnot
Pisteiden antaminen täyttämisestä luo saavutuksen tunteen, vaikka niillä ei olisi käytännön arvoa. "Ansaitsit 50 pistettä!" ei ole arvokasta, mutta se tuntuu palkitsevalta.
Yhdistä pisteet konkreettisiin palkintoihin: "Ansaitse 10 pistettä täyttämällä tämä lomake ja saat 10 % alennuksen." Silloin pisteet tuntuvat todellisilta.
Putket ja merkit
"Olet täyttänyt lomakkeita 5 päivänä peräkkäin" tai "Merkki avattu: Supersopiva" vetoaa saavutusmotivaatioon. Ihmiset nauttivat merkkien keräämisestä ja putkien rakentamisesta.
Tämä toimii parhaiten lomakkeissa, joita ihmiset täyttävät toistuvasti (sisäiset työkalut, sovellukset, palautelomakkeet). Kertaluonteisissa lomakkeissa se on liioittelua.
Haarautuvat ja mukautuvat polut
Eri polkujen näyttäminen vastausten perusteella saa lomakkeen tuntumaan älykkäältä. "Vastauksesi perusteella saat erilaisia suosituksia" saa kävijän tuntemaan, että hänet nähdään yksilönä eikä vain yhtenä tuhansista.
Mikrointeraktiot ja animaatio
Kun joku täyttää kentän, hienovarainen animaatio näyttää seuraavan kentän liukuvan esiin. Nämä mikrointeraktiot tuntuvat tyydyttäviltä ja pitävät kävijän mukana.
Animaatio itsessään ei lisää toimintoa, mutta se saa kokemuksen tuntumaan viimeistellyltä ja harkitulta.
Pelillistämisen tekniikat, jotka usein kostautuvat
Liioitellut palkinnot
10 dollarin alennuksen tarjoaminen lomakkeen täyttämisestä ja sen poistaminen, jos kävijä keskeyttää, tuntuu manipuloivalta. Palkinnot toimivat parhaiten, kun ne ovat aidosti arvokkaita eikä niitä käytetä rangaistuksen välttämiseen.
Keinotekoinen niukkuus
"Tämä tarjous päättyy 15 minuutin kuluttua!" luo kiireen tunnetta, mutta jos tarjous on yhä voimassa huomenna, olet opettanut kävijät epäluuloisiksi. Käytä niukkuutta vain, kun se on todellista.
Liian monta mekaniikkaa kerralla
Lomake, jossa on pisteitä, merkkejä, putkia, animaatioita ja laskuri, tuntuu ylisuunnitellulta. Yksinkertaisuus voittaa. Valitse 2-3 pelillistämisen tekniikkaa ja tee ne hyvin.
Palkinnot, jotka eivät sovi lomakkeen tavoitteeseen
Jos pyydät ihmisiä täyttämään vakavan lomakkeen (terveystiedot, talousasiat), hassu palkinto (merkit, emojit) heikentää uskottavuuttasi. Sovita pelillistämisen sävy lomakkeen tarkoitukseen.
Lomakkeiden pelillistämisen psykologia
Ihmisillä on sisäisiä ja ulkoisia motivaatioita. Sisäinen: valmiiksi saamisen tyydytys sellaisenaan. Ulkoinen: palkinnot tai tunnustus valmiiksi saamisesta.
Edistymispalkit vetoavat sisäiseen motivaatioon: "Olen lähempänä valmista." Merkit vetoavat ulkoiseen motivaatioon: "Ansaitsen tunnustusta."
Tehokkaimmat lomakkeet käyttävät sisäistä motivaatiota (eteneminen, selkeys, tunne etenemisestä). Ulkoiset palkinnot toimivat, mutta tuntuvat tyhjiltä, jos niitä käytetään liikaa.
Milloin lomakkeita kannattaa pelillistää
Pitkät lomakkeet, joissa keskeyttäminen on yleistä
Jos lomakkeessasi on 15 kenttää ja 50 % keskeyttää, pelillistäminen voi auttaa. Pelkät edistymispalkit voivat nostaa täyttöastetta 5-10 %.
Kuluttajille suunnatut lomakkeet
Pelillistäminen toimii hyvin kuluttajasovelluksissa ja kuluttajien verkkosivustoilla. B2B-lomakkeissa sitä voi käyttää, mutta pidä se hillittynä.
Sitoutuminen ja pysyvyys
Jos tarvitset ihmisiä täyttämään lomakkeita toistuvasti (päivittäiset kyselyt, tapoja rakentavat sovellukset), pelillistäminen kannustaa palaamaan. Putket ja merkit rakentavat tapoja.
Milloin EI kannata pelillistää
Yksinkertaiset 3 kentän lomakkeet eivät tarvitse pelillistämistä. Edistymispalkki, jossa lukee "Kysymys 1 / 3", vain tuhlaa tilaa.
Vakavissa, tärkeissä lomakkeissa (työhakemukset, lääketieteelliset esitiedot, talouteen liittyvät hakemukset) pelillistämistä pitäisi minimoida. Merkit ja palkinnot tuntuvat sopimattomilta.
Lakiin tai vaatimustenmukaisuuteen liittyvien lomakkeiden pitäisi olla suoraviivaisia ja vakavia. Pelillistäminen heikentää uskottavuutta.
Pelillistämisen onnistumisen mittaaminen
Testaa pelillistettyä versiota pelillistämätöntä vastaan. Jos pelillistäminen nostaa täyttöastetta 5-15 %, se toimii. Jos sillä ei ole vaikutusta tai täyttöaste laskee, se ei sovi lomakkeellesi.
Seuraa keskeyttämisen määrää. Muuttuuko se, kun kävijät näkevät edistymispalkin? Kannustavatko merkit viemään lomakkeen loppuun?
Analysoi, mitkä pelillistämisen elementit toimivat. Jotkut käyttäjät reagoivat merkkeihin, toiset eivät. Jotkut kokevat edistymispalkit motivoiviksi, toiset holhoaviksi. Käytä tekniikoita, jotka tehoavat yleisöösi.
Helppoja pelillistämisen voittoja alkuun
Aloita pienestä. Lisää edistymispalkki jokaiseen lomakkeeseen. Se on yksinkertainen, tehokas eikä maksa mitään.
Lisää visuaalista palautetta (vihreät valintamerkit, kun kentät on täytetty oikein). Se käy muutamassa minuutissa ja parantaa kokemusta heti.
Käytä motivoivaa kieltä ("Olet jo puolessa välissä!"). Se ei maksa muuta kuin vaivan.
Lisää pisteitä, merkkejä tai palkintoja vain, jos datasi osoittaa, että ne nostavat täyttöastetta. Useimmat lomakkeet eivät tarvitse niitä.
Miksi lomakkeiden pelillistämisellä on merkitystä brändillesi
Pelillistetyt lomakkeet tuntuvat nykyaikaisilta, kiinnostavilta ja hauskoilta. Ne osoittavat, että välität käyttökokemuksesta etkä vain tiedon keräämisestä. Tämä rakentaa hyvää tahtoa ja nostaa konversiota.
WEMASYn Lomakkeet tukevat edistymispalkkeja, visuaalista palautetta, ehdollista haarautumista ja animaatioita. Voit pelillistää lomakkeet suoraan rakentimessa. Katso, mitä kuhunkin WEMASY-pakettiin sisältyy.